《宝可梦 朱/紫》上手前瞻:变化最大的一代
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由于《宝可梦 朱/紫》采用了开放世界,并且还有三条可以按照任意顺序完成的故事线,在我参加《宝可梦 朱》的试玩活动之前,我已经料到自己会看见一些变化。迄今为止,《宝可梦》在代际交替之际始终没有带来我梦寐以求的巨大飞跃,而是每一代都只愿意向前迈出半步。《宝可梦 朱/紫》并非我期待中的重大变革,但它迈出的步子也比过去大了不少,可以说是《宝可梦》主系列历史上变化最大的一次。
我花了大约一个小时探索了《宝可梦 朱》的一小部分,不过在游戏里,光是这部分也显得很大了。我在一个山谷和一个沙漠区域看到了三个任务目标,它们分别对应三条故事主线:「冠军之路」「传说之路」和「星尘之路」。
「冠军之路」是传统的挑战八个道馆;「传说之路」要寻找「宝主宝可梦」并与它们对战;「星尘之路」则是每一代都有的反派组织线,不过这次的设计比较独特。我打定主意要把三者都体验一下,所以我从地图南侧的区出发,骑着《宝可梦 朱》的封面神兽「故勒顿」,前往有冠军之路标记的地方。
这里可以明显看出《宝可梦传说 阿尔宙斯》的影响,因为就像《阿尔宙斯》的骑乘宝可梦一样,故勒顿可以在空中滑翔、在湖海中游泳、在山崖上攀爬。而且它在哪儿都能骑,让穿行帕底亚的速度比纯走路快了很多。我也很喜欢这么做,因为它让这个开放世界显得更加无缝,并且可以为这个系列有时让人感到缓慢的游戏体验提速。另外我也对这个世界无缝衔接的程度感到惊讶。
在这个区域漫游时,我在见到了各种各样的野生宝可梦。我看到一只好斗的爱吃豚坚守着自己的地盘,如果我走得太近就会开始战斗。我收服了一只特殊的小猫怪,我从远处就能看到它在闪闪发光,这表示它有一种稀有的「太晶属性」。在另一个地方,我见到了一群小猫怪,在大海上空滑翔时,我看到鲤鱼王在水中畅游。这些野生宝可梦让《朱/紫》的世界显得生机勃勃,这显然也是受了《传说 阿尔宙斯》的启发。
在我找了一只野生宝可梦对战时,我很惊讶地发现,战斗直接就开了,没有过去那样专门的转场画面,没有暂停,没有切换视角,只有音乐变了。这是我在试玩中感到最惊讶的一点。在选择招式和观看战斗的时候还可以任意移动镜头,让我有了一种过去在《宝可梦》系列中从未感受到的自由感。在对战结束后,我直接回到了故勒顿的背上,同样没有转场动画。
一个名为「Let's Go」的机制进一步加强了我的自由感。你可以按 R 将第一只同行宝可梦放出来,让它拾取道具或是与宝可梦对战,放出的宝可梦会完全自主地行动。不过你要注意一下属性和等级,确保它能打败野生宝可梦。
如果你的宝可梦陷入了濒死状态,你可以通过道具或者宝可梦中心治疗。宝可梦中心还能恢复太晶化能力,这种能力在一场对战中只能使用一次,使用之后就会耗尽太晶化能量,只有拜访宝可梦中心或者触摸太晶结晶才能重新蓄能。这些结晶也是「太晶团体战」的所在地。
我和其他玩家一起尝试了一次团体战,虽然玩起来很有意思,但它和《宝可梦 剑/盾》的极巨团体战没多大区别(不过画面确实漂亮了很多)。打完团体战后,你可以收服团体战的 Boss——一只拥有稀有太晶属性的宝可梦。在团体战中,你可以自由攻击,形式稍微有点儿像《最终幻想》系列的 ATB。你可以通过呼喊与队友交流,也能够用声援为队友的宝可梦提升攻击或者防御,或者给他们的宝可梦治疗。
在到达「宝主宝可梦」任务线的标记后,我遇到了一只巨大的毛崖蟹。任天堂的工作人员告诉我,这些宝主宝可梦任务包含三个步骤:找到并追上它们,然后与它们对战,以及试玩版里还没法完成的第三步。玩起来挺有趣,但我预感玩过几次之后可能就会觉得无聊了,如果每次都是这固定三步走的话就更是如此。另外任天堂给试玩者们提供的队伍很强,所以很可惜,我也没有摸清《朱/紫》的实际难度。
在这之后,我去了众多「天星队」基地之一,去尝试一下星尘之路故事线。我想要从上面飞进去,但游戏说我必须走正门。等到了之后,任天堂让我把我想用的三只宝可梦放到队伍的前面。进了基地后,一个倒计时出现了,我必须在 10 分钟内击败 30 只天星队的宝可梦,但不是通过标准的宝可梦对战。我按照指示,用刚才提到的「Let's Go」机制完成了这个任务。我只用了大约一两分钟就打完了,很轻松,但就像刚才说的那样,我手头的队伍很强。
任天堂告诉我天星队的基地都是这么打,对此我有些失望,因为纯自动战斗还是挺无聊的。不过,如果我的队伍没这么强,而是更符合正常流程中应有的水平,应该会得到一个有趣的独特挑战。过了这一关后,我与这个基地的老大梅洛可展开了对战,你可能在预告片中已经见过她了。
她站在一个名为「天星队车」的彩色大卡车上面,她的宝可梦也是站在那里战斗。在打败她携带的宝可梦之后,我还需要打倒天星队车。
为了充分利用单机部分的试玩时间,我尝试了一次属于「冠军之路」故事线的道馆战。我在帕底亚的一座小镇挑战了草属性道馆馆主寇沙。但和他对战之前,我必须先完成他的道馆测验:在镇子中找到 10 只向日花怪。这是个很快就能完成的简单任务,但也挺有魅力。我希望其他道馆有些真正的挑战——任天堂说有些测验会包含对战,希望它们可以满足我的愿望。由于时间限制,我最终没打完与寇沙的对战,但在找完向日花怪之后,我就可以直接和他对战,不用先在道馆打败一堆训练家。
我最后想聊一下「野餐」。和《剑/盾》的露营一样,你可以通过野餐与同行宝可梦互动,可以一起玩球、给它们洗澡,还可以一起做三明治、一起吃三明治。
在这一代里,制作三明治似乎是个挺重要的机制,我造访过的几个城镇有好几个卖食材或者成品的商店。做三明治的时候需要自己选择食材,然后将它们从盘子上拖到三明治上面。为了做出好吃的三明治,你需要挑选相性好的食材,并把它们好好摞起来,做完以后会播一段动画,让你知道这个三明治做得怎么样。这是个挺可爱的小游戏,和宝可梦一起吃饭的好处似乎也很棒,但我不能具体介绍这些好处。
在试玩过《宝可梦 朱》后,我对新一代《宝可梦》的期待度比过去很多年里都要高出一截。《剑/盾》远没有达到让我满意的程度,尤其是考虑到它是 Switch 上第一部主系列新作。《朱/紫》并没有颠覆这个系列的配方,但它有足够多的变化,足以被称为多年来最大的一次代际升级,说不定放在整个系列里都是最大的一次变化。
《朱/紫》的开放世界元素令人耳目一新,为这个系列带来了前所未有的个性和无缝体验。可以更加自由地体验三条主要故事线似乎也很有趣,但我没能测试这方面的局限。我真的能够以任何顺序做它们吗?还是说会用等级设门槛,让我只能在特定时间做特定的事情?这是我在试玩中无法找到答案的问题,但我希望是前者,不过这就要在发售之后才能见分晓了。我也希望正式版能够提供更多挑战,因为在这个《宝可梦 朱》的试玩版里,我基本是一路碾压过去的。
不过《宝可梦 朱/紫》的开放世界设计、画面的进步、各种元素的有机结合,都让我对帕底亚的冒险充满期待,尽管新世代的其他方面依然让我不甚满意。
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